C'est les vacances, je viens il y a 3 jours de
faire jouer deux mini-scénars (écrits à l'origine pour Epées &
Sorcellerie 2) en Minidonjon, et ça a de nouveau très bien marché! Les
joueurs, même ceux un peu réticents avant la partie, se sont très bien
amusés (et moi aussi) en oubliant totalement le fait qu'ils jouaient
avec un système "minimal"!
Et je me suis dit: s'il y a un type de setting & de scénars qui s'accomoderait très bien du système "Mini-", c'est "Cthulhu" — certes, plus du "Pulp Cthulhu", ce qui est ce que je fais jouer de toute façon… Ou bien de la "fantasy lovecraftienne", why not?…
Les lancers sous les stats sont largement suffisants pour faire de l'enquète. Niveaux et pvs sont suffisamment peu élevés pour que ça reste dangereux - car la plupart des monstres sont quand même costauds, invulnérables aux armes normales ou au feu ou invisibles, etc…
Bref, je me suis rappelé comment Nolendur commentait sa démarche de base: "pourquoi faire Minidonjon? Pour rien, juste pour s'amuser et voir si ça marche en jeu" (je crois que je paraphrase à peu près). Donc, même esprit: j'ai le vieux "Cthulhu d20", ce qui donne des bases D&D de conversion en Minidonjon.
Normalement, il faudrait commencer par des "classes de personnages", inspirées de "Minidonjon-Options Modernes" - qui pourraient être: Baroudeur, Enquêteur, Intellectuel, Professionnel (+ Medium/Occultiste).
Il faudrait aussi un système de Santé Mentale (à base de jets sous la Personnalité, et sans doute avec perte de points progressive!)
Mais je commence par le Bestiaire lovecraftien (à partir des règles Chaosium mais donc surtout de "Cthulhu d20"), parce que c'est marrant, et utilisable dans d'autres contextes.
Pour une vraie ambiance à la Lovecraft, on pourrait attribuer un indice "peur", avec des malus (-1, -2, -3) à la plupart des monstres - ici je me suis tenu au minimum. On pourrait conférer "inv"(ulnérable) à pas mal de bestiaux, mais j'ai souvent préféré mettre "pv+" ou "sv+", et j'ai introduit un indice "vuln", qui indique ce a quoi la bête est vulnérable. Enfin, je me suis tenu, pour les effets magiques, à des sorts tirés de "Manuel des joueurs", mais je pense qu'il faudra revoir cela, pour privilégier les sorts de Medium de "Options Modernes". Certains "monstres" sont quand même super-forts et cumulent un peu de tout! ( pas fait pour être affrontés directement).
N'hésitez pas à commenter! (cela m'a bien amusé de toute façon).
MINIKEUTULU BESTIAIRE (première mouture!)
Araignée de Leng DV 3, CA 2, in+1, inv, poison, dis (para)
Bête Lunaire DV 1, CA 3, pv+1, (1 1)
Byakhee DV 2, CA 2, ins
Chasseur Spectral DV 1, CA 3, invis, pv+1, sv+1
Chien de Tindalos DV 2, CA 2, in +1, inv, reg, abs 1, poison, maladie
Chose-Rat DV 0, CA 2, in+1, (2)
Chose Très Ancienne DV 2, CA 2, pv+1, (1)
Couleur tombée du ciel DV 3, CA3, invis, ins, inv, mal, para, abs 2, suggestion 3
Cthonien DV 3-4, CA 1-0, dg+1, pv+1, maladie, ins (feu), vuln (eau), rec, télépathie 1, suggestion 1, destruction 1
Dhole DV 8, CA 1, inv, dg+3, pv+2, dis (para)
Ghast (Blême) DV 2, CA 2, im, maladie
Gnoph-Keh DV 3, CA -1, 2 at, dg+1, ins (froid), vuln (feu), brume 2, nuage glacial (1 PV/tour) 1
Goule (monde des Rêves) DV 1, CA 2, pv +1, im
Grand Race de Yith DV 3, CA 1, dis, pv+1, telepathie 3, clairvoyance 2, échange 1
Gug DV 5, CA 1, dg+1, 2 at
Habitant des Sables DV 1, CA 3
Homme-Serpent DV 1, CA 2, poison, illusion 2, (2 2)
Horreur Chasseresse DV 5-6, CA 0, 2 at, dg+1, peur, im, inv, vuln (lumière), rec, armure invisble 1, malédiction 3, téléportation 1
Insecte de Shaggaï DV 0, CA 0, invis, abs 1, paralysie1, échange 1
Larve Amorphe de Tsattogua DV 2, CA 2, inv, sv+1
Larve Stellaire de Cthulhu DV 6, CA -1, peur, inv, reg, 2 att, dg+2, (2 1)
Lloigor DV 3, CA 0, pv+1, invis, abs 1, sommeil 3, télékinésie 2, destruction 1, (2 2)
Maigre Bête de la Nuit DV 2, CA 2, in+1, peur, im, ins, para, seuil 1
Mi-Go DV 1, CA 3, pv+1, dis, (1)
Polype Volant DV 4, CA 1, inv, invis, sf, paralysie 1
Profond DV 1, CA 2, pv+1
Serviteur des Dieux Extérieurs DV 2, CA-1, peur, rec, im, ins, inv, rep 3, (2 1)
Shantak DV 4, CA 2, seuil 1
Shoggoth DV 6, CA 3, dg+2, pv+3, im, reg
Sombre Rejeton de Shub-Niggurath DV 3, CA3, dg+1, 2 at, im, abs 1
Tcho-Tcho DV 0, CA3, pv+1, poison
Terreur de l’Au-Delà DV 1, CA 3, in+1, invis
Vagabond Dimensionnel DV 1, CA3, in+1, pv+1, seuil 3
Vampire de Feu DV 0, CA 1, im, ins, inv, vuln (eau, sable)
Vampire Stellaire DV 2, CA 2, abs1, inv, invis
Ver qui marche DV 1, CA 3, inv, (2 2 2 2)
Pour certains monstres, notamment ceux qui sont invisibles ou agissent par telepathie, c'est un peu limite à simuler, et il faut bien avoir en tête ce que la créature est sensée faire.
Mais rien n'est infaisable, la preuve (!?):
Le Grand Cthulhu en Minidonjon - rien n'empèche d'en faire juste une sorte de Titan, et de réduire ses DV à 7, si les étoiles ne sont pas bien en place!:
DV 14, CA -2, 3 at, dg+2, sv+1, peur, reg, im, inv, abs 2, telepathie 3, (2 2 2 2 2)
lun. févr. 02, 2015
Et je me suis dit: s'il y a un type de setting & de scénars qui s'accomoderait très bien du système "Mini-", c'est "Cthulhu" — certes, plus du "Pulp Cthulhu", ce qui est ce que je fais jouer de toute façon… Ou bien de la "fantasy lovecraftienne", why not?…
Les lancers sous les stats sont largement suffisants pour faire de l'enquète. Niveaux et pvs sont suffisamment peu élevés pour que ça reste dangereux - car la plupart des monstres sont quand même costauds, invulnérables aux armes normales ou au feu ou invisibles, etc…
Bref, je me suis rappelé comment Nolendur commentait sa démarche de base: "pourquoi faire Minidonjon? Pour rien, juste pour s'amuser et voir si ça marche en jeu" (je crois que je paraphrase à peu près). Donc, même esprit: j'ai le vieux "Cthulhu d20", ce qui donne des bases D&D de conversion en Minidonjon.
Normalement, il faudrait commencer par des "classes de personnages", inspirées de "Minidonjon-Options Modernes" - qui pourraient être: Baroudeur, Enquêteur, Intellectuel, Professionnel (+ Medium/Occultiste).
Il faudrait aussi un système de Santé Mentale (à base de jets sous la Personnalité, et sans doute avec perte de points progressive!)
Mais je commence par le Bestiaire lovecraftien (à partir des règles Chaosium mais donc surtout de "Cthulhu d20"), parce que c'est marrant, et utilisable dans d'autres contextes.
Pour une vraie ambiance à la Lovecraft, on pourrait attribuer un indice "peur", avec des malus (-1, -2, -3) à la plupart des monstres - ici je me suis tenu au minimum. On pourrait conférer "inv"(ulnérable) à pas mal de bestiaux, mais j'ai souvent préféré mettre "pv+" ou "sv+", et j'ai introduit un indice "vuln", qui indique ce a quoi la bête est vulnérable. Enfin, je me suis tenu, pour les effets magiques, à des sorts tirés de "Manuel des joueurs", mais je pense qu'il faudra revoir cela, pour privilégier les sorts de Medium de "Options Modernes". Certains "monstres" sont quand même super-forts et cumulent un peu de tout! ( pas fait pour être affrontés directement).
N'hésitez pas à commenter! (cela m'a bien amusé de toute façon).
MINIKEUTULU BESTIAIRE (première mouture!)
Araignée de Leng DV 3, CA 2, in+1, inv, poison, dis (para)
Bête Lunaire DV 1, CA 3, pv+1, (1 1)
Byakhee DV 2, CA 2, ins
Chasseur Spectral DV 1, CA 3, invis, pv+1, sv+1
Chien de Tindalos DV 2, CA 2, in +1, inv, reg, abs 1, poison, maladie
Chose-Rat DV 0, CA 2, in+1, (2)
Chose Très Ancienne DV 2, CA 2, pv+1, (1)
Couleur tombée du ciel DV 3, CA3, invis, ins, inv, mal, para, abs 2, suggestion 3
Cthonien DV 3-4, CA 1-0, dg+1, pv+1, maladie, ins (feu), vuln (eau), rec, télépathie 1, suggestion 1, destruction 1
Dhole DV 8, CA 1, inv, dg+3, pv+2, dis (para)
Ghast (Blême) DV 2, CA 2, im, maladie
Gnoph-Keh DV 3, CA -1, 2 at, dg+1, ins (froid), vuln (feu), brume 2, nuage glacial (1 PV/tour) 1
Goule (monde des Rêves) DV 1, CA 2, pv +1, im
Grand Race de Yith DV 3, CA 1, dis, pv+1, telepathie 3, clairvoyance 2, échange 1
Gug DV 5, CA 1, dg+1, 2 at
Habitant des Sables DV 1, CA 3
Homme-Serpent DV 1, CA 2, poison, illusion 2, (2 2)
Horreur Chasseresse DV 5-6, CA 0, 2 at, dg+1, peur, im, inv, vuln (lumière), rec, armure invisble 1, malédiction 3, téléportation 1
Insecte de Shaggaï DV 0, CA 0, invis, abs 1, paralysie1, échange 1
Larve Amorphe de Tsattogua DV 2, CA 2, inv, sv+1
Larve Stellaire de Cthulhu DV 6, CA -1, peur, inv, reg, 2 att, dg+2, (2 1)
Lloigor DV 3, CA 0, pv+1, invis, abs 1, sommeil 3, télékinésie 2, destruction 1, (2 2)
Maigre Bête de la Nuit DV 2, CA 2, in+1, peur, im, ins, para, seuil 1
Mi-Go DV 1, CA 3, pv+1, dis, (1)
Polype Volant DV 4, CA 1, inv, invis, sf, paralysie 1
Profond DV 1, CA 2, pv+1
Serviteur des Dieux Extérieurs DV 2, CA-1, peur, rec, im, ins, inv, rep 3, (2 1)
Shantak DV 4, CA 2, seuil 1
Shoggoth DV 6, CA 3, dg+2, pv+3, im, reg
Sombre Rejeton de Shub-Niggurath DV 3, CA3, dg+1, 2 at, im, abs 1
Tcho-Tcho DV 0, CA3, pv+1, poison
Terreur de l’Au-Delà DV 1, CA 3, in+1, invis
Vagabond Dimensionnel DV 1, CA3, in+1, pv+1, seuil 3
Vampire de Feu DV 0, CA 1, im, ins, inv, vuln (eau, sable)
Vampire Stellaire DV 2, CA 2, abs1, inv, invis
Ver qui marche DV 1, CA 3, inv, (2 2 2 2)
Pour certains monstres, notamment ceux qui sont invisibles ou agissent par telepathie, c'est un peu limite à simuler, et il faut bien avoir en tête ce que la créature est sensée faire.
Mais rien n'est infaisable, la preuve (!?):
Le Grand Cthulhu en Minidonjon - rien n'empèche d'en faire juste une sorte de Titan, et de réduire ses DV à 7, si les étoiles ne sont pas bien en place!:
DV 14, CA -2, 3 at, dg+2, sv+1, peur, reg, im, inv, abs 2, telepathie 3, (2 2 2 2 2)
lun. févr. 02, 2015
Hier, j'ai fait jouer à des jeunes (12 ans), en
Mindonjon (par Nolendur), un petit one-page dungeon marrant, avec des
gobelins, des squelettes, etc…
Le Mini-système marche toujours aussi bien, et la création des persos en 30 secondes décomplexe complètement: un des persos était un voleur elfe mais déguisé en paysan humain, un autre était un hobbit avec des pouvoirs psi, le dernier un assassin se faisant passer pour un curé! Pour finir, après avoir tapé sur les pov'gobelins, deux des lascars se sont frités en s'accusant mutuellement de s'être déguisés et donc d'être des traitres! Et le troisième s'est barré avec le trésor. Pas très élaboré, mais très drôle!
ven. juil. 31, 2015 10:41 am
Le Mini-système marche toujours aussi bien, et la création des persos en 30 secondes décomplexe complètement: un des persos était un voleur elfe mais déguisé en paysan humain, un autre était un hobbit avec des pouvoirs psi, le dernier un assassin se faisant passer pour un curé! Pour finir, après avoir tapé sur les pov'gobelins, deux des lascars se sont frités en s'accusant mutuellement de s'être déguisés et donc d'être des traitres! Et le troisième s'est barré avec le trésor. Pas très élaboré, mais très drôle!
ven. juil. 31, 2015 10:41 am
Hier, très bon Minidonjon, deux jeunes joueurs,
sur un scénar "one page" se passant dans un village louche (plan par
Dyson Logos), avec deux persos improbables: un paladin hobbit "de
l'ordre de la Sainte Brioche", et un assassin humain passant pour un
simple voleur/colporteur, les deux avec des objectifs différents bien
sur (contacter les loyalistes du duc en exil/débusquer les loyalistes
pour les dénoncer à la police royale)… Ah ben oui, on aime la
complication. Cela s'est bien fini, le paladin hobbit (avec 1 de
Personnalité!) n'a rien pigé, de son point de vue il s'est juste battu
avec des "rustres", et l'assassin est parvenu à exfiltrer le fils du
duc… Siège épique de l'auberge, entourée par des squelettes: l'assassin
monté sur le toit a réussi à tuer le nécromancien les commandant d'un
tir difficile d'arbalète… Bref, encore réussi, et bouclé en 3 heures.
mar. mars 15, 2016
mar. mars 15, 2016
Comptes-rendus rapides: ces semaines, deux "One-page-Dungeon", en Minidonjon!
L'un et l'autre, des francs succès!
Dans l'un, 3 joueurs, persos de niveau 3 - un sorcier elfe, un assassin, et un guide (classe d'expert, donc) - traversaient un marais pour affronter une méchante sorcière. Après avoir combattu des crocos (avec 1 à 2 pv chaque, facile), arrivant à la cabane de la sorcière, le guide est frappé d'un enchantement de Confusion, l'elfe prend peur, mais l'assassin saute du haut du toit par la fenêtre de la cabane (talent escalade), et poignarde la sorcière juste quand elle lançait Boule de Feu (initiatives simultanées, j'ai fait tout exploser pour clore la scène de façon spectaculaire). Libération des gamins prisonniers de la sorcière, retour triomphal en ville.
Dans l'autre, un seul joueur mais avec 3 persos, et scindés en 2 équipes, en plus (templier & magicien niv. 2 + voleur elfe niv.1) - c'est un des charmes de MD que de pouvoir, sans problèmes, et comme jadis à D&D, gérer une équipe ou une troupe entière si on veut, d'un coup. Exploration de tumulus, gnolls évités dans les bois, morts vivants, fuite peu glorieuse de l'équipe un - mais l'équipe deux, composée du seul voleur elfe, trouve la porte secrête de derrière, et chope l'objet magique-objectif: il gagne un niveau et les félicitations du duc, les deux autres juste un Point d'exp.
Tous ceux à qui je fais jouer le système sont épatés: en une heure, un One-Page est bouclé, et de façon très satisfaisante (avec suspense, hauts faits, etc…). Me reste à vraiment faire jouer une "grosse campagne", du niv 1 à 6 - en 6 sessions, pas plus!
L'un et l'autre, des francs succès!
Dans l'un, 3 joueurs, persos de niveau 3 - un sorcier elfe, un assassin, et un guide (classe d'expert, donc) - traversaient un marais pour affronter une méchante sorcière. Après avoir combattu des crocos (avec 1 à 2 pv chaque, facile), arrivant à la cabane de la sorcière, le guide est frappé d'un enchantement de Confusion, l'elfe prend peur, mais l'assassin saute du haut du toit par la fenêtre de la cabane (talent escalade), et poignarde la sorcière juste quand elle lançait Boule de Feu (initiatives simultanées, j'ai fait tout exploser pour clore la scène de façon spectaculaire). Libération des gamins prisonniers de la sorcière, retour triomphal en ville.
Dans l'autre, un seul joueur mais avec 3 persos, et scindés en 2 équipes, en plus (templier & magicien niv. 2 + voleur elfe niv.1) - c'est un des charmes de MD que de pouvoir, sans problèmes, et comme jadis à D&D, gérer une équipe ou une troupe entière si on veut, d'un coup. Exploration de tumulus, gnolls évités dans les bois, morts vivants, fuite peu glorieuse de l'équipe un - mais l'équipe deux, composée du seul voleur elfe, trouve la porte secrête de derrière, et chope l'objet magique-objectif: il gagne un niveau et les félicitations du duc, les deux autres juste un Point d'exp.
Tous ceux à qui je fais jouer le système sont épatés: en une heure, un One-Page est bouclé, et de façon très satisfaisante (avec suspense, hauts faits, etc…). Me reste à vraiment faire jouer une "grosse campagne", du niv 1 à 6 - en 6 sessions, pas plus!
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