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dimanche 19 juin 2016

lun. sept. 26, 2011 
"Chroniques oubliées"  ça marche très bien - sachant que j'ai fait jouer les 4 scénarios liés de la boite "CO" en Castles & Crusades, l'histoire, assez classique pour des adultes, a beaucoup plu aux enfants, ne serait-ce que parce que chaque épisode se passe dans un "lieu" différent (village, forêt, cimetière, château). Seule remarque: j'ai édulcoré un peu le côté "horrifique" du scénario 4 (les morts-vivants sont trop affreux!).

D'ailleurs, autant que le système, à mon avis, la question a se poser quand on veut faire jouer des gamins, c'est le degré de violence, de suspense, d'épouvante, et de "réalisme" que l'on veut mettre, en tant que MJ, pour ce public donné.
Est-ce que les gobelins vont être tranchés en deux dans une gerbe de sang, ou juste assommés par les coups de hache? Est-ce que les personnages-joueurs peuvent effectivement mourir à 0 hps, ou bien est-ce qu'ils sont juste mis hors de combat pour la scène en cours? Cela dépend de l'âge des enfants qui jouent, & de l'ambiance que l'on veut susciter: aventure périlleuse, ou merveilleux bon-enfant.

Récemment, j'ai fait jouer (toujours C&C) des enfants un peu plus grands (10 à 14 ans, des préados, & que des garçons), ayant vu les films "Seigneur des anneaux" & cie: je leur ai demandé "qu'est-ce que vous voulez, comme type d'histoire?", ils m'ont répondu "on veut massacrer des tas d'orcs", alors je leur ai fourni ça, ils étaient contents, & dans la bataille finale (qu'ils ont remporté, moi-même je n'y croyais pas, contre des hordes d'ennemis) il était convenu entre nous qu'ils étaient prêts à tomber en héros. C'était plus "tendu" & plus baston comme ambiance, que les parties avec des joueurs plus jeunes (ou avec des filles), où beaucoup de choses passent par le dialogue, & où en gros la plupart des monstres ne sont pas si méchants que ça…

ven. oct. 14, 2011 
Joué avec mon fils (9 ans) à "On Mighty Thews" - un petit scénar trouvé sur le net (écrit pour "Dungeon Squad", qui est très proche).
Il jouait une sorte de barbare, moi un sorte de voleur/mage (tout en faisant le MJ, de façon, comme toujours, impartiale & désimpliquée!).
Ben, il a détesté: "c'est trop simple"!
De la même façon qu'il a rejeté DD4: "c'est trop compliqué".
Son système de référence (& de sa sœur) reste donc: Castles & Crusades (qu'il nomme "Donjons & Dragons, le vrai")…
mer. déc. 29, 2010

Juste un petit CR-D&D Noël :

Hier après-midi, scénar en 3 heures, qui a conduit Moldok le prêtre de Kord, Arboce le barbare et Andragor le ranger-druide elfe noir, tous de niveau 5, dans le grand Nord (monde de Greyhawk: frontière du Perrenland & des terres des Nomades du Loup, précisément à Traft, puis à Ungra Balan… si si). (Euh, c'est en gros vers… B5 - 77, puisque vous le demandez instamment).

Système: Castles & Crusades (version ADD3). Module: Goodman's Games DCC n°
43, "Curse of the Barrens", présenté comme incluant: "barbarians, visions, totems, ice monsters, & creatures of the North!". Comme il fait plutôt froid ici, je me suis dit que ça ne dépayserait pas trop. Bonne ambiance, facilement transposable pour du Conan, par ailleurs, me suis-je dit.

On a vivement mené 80% de l'histoire, on aurait pu tout finir en un après-midi, mais la nuit tomba… Le point fort de cette petite session, finalement pas si "barbare" que ça, c'est que l'essentiel s'est passé en blabla & en négociations avec les barbares, & qu'il n'y a pas eu du tout de mort d'homme - vu que les persos ont bien précisé qu'ils se contentaient d'assommer, à la Astérix, les barbares irréfléchis (& cousins d'Arboce par ailleurs). Seuls un sanglier & un glouton teigneux ont été victimes de cette histoire. RIP, wolverine.

Note: grâce aux Mp3 de "cris d'animaux" sur le net, tous les bestiaux du scénar ont poussé des beuglements idoïnes, ça a bien contribué à l'ambiance. De même pour le vent du Nord, les craquements de banquise, et un occasionnel lightning bolt. Pas mal, les banques de bruitages. Sans préparation à l'avance, on trouve vite ce qu'on veut.

Un très bon moment, aussi, classique, qui a concerné le clerc: la fuite éperdue devant une grosse bébête old school - le perso s'en est sorti en sautant dans une rivière gelée - le sort de résistance contre le froid a été pour une fois bien utile!:

De retour chez les marchands de fourrures, les persos ont recruté pour retourner dans le glacier: il ont déjà engagé 5 henchmen barbares (ben oui, c'est old school, donc on a des hirelings/henchmen si on veut - autant que le charisme l'autorise), et un voleur nain (eh, c'est mon propre perso… on verra comment je vais l'inclure dans le propos).
lun. mai 04, 2009 
 je vais faire jouer le H2 sous peu - pour notre part, dès qu'on a fini "Island of the sea Drake" de chez Goodman's.
On joue DD4 avec une nette coloration "Swords & Sorcery" (facile, d'autant plus que mes joueurs n'aiment pas trop jouer des "classes à sorts"), et en mode assez "gritty". J'ai, presque depuis le début, divisé par 2 les points de vie des monstres, c'est plus rapide et brutal, comme ça nous plait - et pas trop déséquilibré. Mais je n'ai pas divisé encore ceux des persos, qui pour le moment en ont bavé assez comme ça. Ceci dit, cela change, les persos montant de niveau, et les joueurs commençant à vraiment comprendre les combos du jeu, et je me demande si ce n'est pas à envisager aussi. 
 
ven. janv. 02, 2009 
Il y a trois jours, à Paris, mes vieux joueurs parisiens ont rejeté le DD4 (niveau 2, "The Mysterious Tower", module Goodmans Games) que je leur proposais! Décidément, ils ont un problème avec le système 4e - ils trouvent que c'est "ennuyeux", surtout la magie! C'est aussi de ma faute, je leur avais fait l'article de Dragon Warriors (réédité il y a peu chez Moongoose).

Alors, on a fait le scénar introductif du livre de DW, "Darkness before dawn".
Très très old school comme ambiance! Tirage des persos en 5 mn par joueur, noms de persos rigolo-pourris (du genre "Lance de Daix" pour le chevalier, ou "Ozzie" pour le barbare celte); de mon côté, j'avais opté pour une ambiance assez "Jabberwocky", un peu misérabiliste, mortelle mais marrante: le jeu y invite un peu, le scénar aussi - qui prévoit entre autres (SPOILER, mais pas trop grave, je crois) une terrible confrontation avec un écureuil diabolique!
On découvrait le système: c'est un vrai poème! Pour l'ensemble, ça marche. Mais semble-t-il la réédition ne change pas grand chose aux règles des années 80. Et du coup, cela ressemblait beaucoup au joyeux foutoir approximatif de notre temps de AD&D. J'ai passé 10 mn à (ne pas) trouver la table des chutes de cheval, que je croyais avoir entrevue - sachant qu'il n'y a pas du tout de règles précises pour monter à cheval, hors la mention du fait que les chevaliers peuvent le faire! L'élémentaliste/druide du groupe a découvert que, à la différence du Sorcerer, il n'y avait dans sa liste aucun sort de guérison des blessures. Et le dit Sorcerer est devenu fou, de façon définititive (! il a fait 6 sur la Table de Madness!), en assistant à l'assaut de deux Chiens d'Enfer. Bonne soirée. Tout le monde a bien ri, et a globalement apprécié le système (ou son absence!), & surtout l'ambiance. Old school, donc!
Pour ma part (j'en reparlerai ailleurs), je suis très enthousisamé par l'option "médiéval réalism" à la Chivalry & Sorcery - mais j'ai déjà passé des heures sur le net à piocher des règles supplémentaires, de qualité très variable d'ailleurs, produites par les anciens joueurs. Et je trouve que, pour l'instant, les rééditeurs ont fait un travail honnête mais minimal: l'édition est superbe, fidèle sans doute à ce que les vieux fans attendaient, mais quand même, quels "trous" immenses dans les règles (équitation, bon sang!)! Un "advanced DW" s'impose! (un groupe yahoo y travaille)... Pour l'instant, j'ai un peu l'impression que les éditeurs de DW me disent: "do-it-yourself" - ça c'est très old school aussi, mais hélas j'ai pas trop le temps!
lun. mars 28, 2016

Aah, bon sang je m'en souviens, de la grande époque du "Hobbit" en Basic/Expert D&D - on s'est bien marré avec notre équipe: un "Hobbit" niv.1 (classe = race à l'époque), un "Nain" niv. 3 avec ses 12 henchmen nains à 1HD… Et Gandalf le NPC, jamais là quand il fallait. Les monsters étaient vachement trop forts, on a passé notre temps à fuir… Alors le MJ a introduit un pote à lui qui jouait un elfe de niv.10, mais ça nous a gonflé, "arrête ton film", on lui a dit. Et à la fin mon nain est mort.
Pour moi, Gandalf est surtout un Prêtre, sans doute niveau 7 (DD3) (avec panachage sur les sorts Clerc et Druide), mais multiclassé Sorcerer ou Wizard, sans doute 6 ou même plus. Et pourquoi pas un petit niveau de Guerrier? Et sans doute aasimar en plus… Et ça lui fait un chouette CR 15, nettement au dessus du lot - mais pas imbattable.
En "blanc", ressucité par un "DM fiat", il "trade" ses niveaux de Wizard pour des niveaux de Paladin, au moins 4 ou 5, d'où la monture
mer. déc. 30, 2015 
Hier, on a joué à Psi*Run - que j'avais entrevu à Octogônes, ce qui m'avait donné envie.
3 joueurs + MJ (moi, avec élaboration minimale des vilains: juste des espèces de troppers à la Hydra avec un accent autrichien). Très convaincant, en cela que ça tient bien son programme: des pouvoirs psi, et de la poursuite! Celle-ci a commencé à Gsaadt, et s'est finie au Cap (Afrique du Sud), sur une explosion de centrale nucléaire. Sachant qu'un des traqués avait choisi comme pouvoir "déplacement temporel de 30 secondes", on s'est retrouvé une ou deux fois avec des scènes de paradoxe amusantes - le perso a d'ailleurs fini "bloqué entre deux secondes". Et sachant qu'un autre perso, sur le point d'être capturé dans un township du Cap, a utilisé un pouvoir de Lévitation qui a dysfonctionné, que la réponse à une de ses questions était "jusqu'à quelle altitude je peux aller?" et qu'un autre joueur a eu la cruauté de dire "jusqu'au dessus de la stratrosphère!" - le joueur a échappé à la traque, mais est désormais satellisé…
jeu. déc. 03, 2015 
Oui, ça a été cool, on a fait un boulot d'assistantes sociales auprès des ados riches et perturbés…Mon type du FBI a pas mal planqué devant des maisons cossues de jolis quartiers où finalement il ne passait trop rien - et j'ai beaucoup apprécié, sans plaisanter, une excellente fin de mission en anticlimax satisfaisant: vu que l'objectif était de ramener les choses à la normale, quand on a constaté que rien ne se passait plus, au bout de 3 jours on a conclu: affaire bouclée, et hop! C'est pépère, agent spécial…
lun. oct. 12, 2015 
Brièvement, je suis très content ce week-end d'avoir ressorti pour re-jouer, mais avec mon fils (13 ans), au vieux jeu SPI "Swords & Sorcery" (1980): un wargame fantasy à hexs, assez classique par certains côtés, mais avec des aspects chaotiques (événements aléatoires, magie, allinaces un peu imprévisbles…) qui dans un premier temps ont quasi-scandalisé mon fils, puis ensuite l'ont réjoui. Le jeu lui même m'a tout à fait re-convaincu: c'est quand même de la très bonne qualité! On a fait l'un des scénars courts, la guerre des orcs et des nains: elle a pris fin sur la retraite des orcs, essentiellement parce que l'événement aléatoire "Orages" a démoralisé toute l'armée orque. Du coup, c'est réaliste!
mer. août 26, 2015 
Il y a quelques jours, du Cthulhu, scénario de format classique, mais en système "Tremulus" (variante d'"Apocalypse/Dungeon World)". Intéressant, mais un peu impressionniste à mon goût - j'en reparlerai sous peu.

ven. oct. 30, 2015 
Hier, pour la deuxième fois en "Tremulus", un petit scénar de Cthulhu (avec deux personnages): ça a très bien marché, c'est très convaincant, même si ce que je fais faire n'est pas du "Tremulus" by the book, puisque d'une part ce sont des scénarios standards, çàd "écrits", et que les règles et actions trop complexes sont simplifiées selon les conseils du "Dark World" de fabulo. Mais je fais bien jouer avec 2d6 et les fiches de perso officielles de "Tremulus" - et ça colle bien.


mer. déc. 28, 2011
de l'Appel de Cthulhu, mais en système Savage Worlds ("Realms of Cthulhu"), que j'aime bien - scénar tiré du vieux recueil français (?) "Nightmare Agency": celui où les investigateurs ont 4 jours pour empêcher une horrible erreur judiciaire. Pour se marrer, le NPC qui sera passible de la peine de mort sera en fait le perso d'un autre joueur, qui n'a pas pu venir (il a donné son accord!). Comme ça tout le mode sera motivé!
ven. août 14, 2015 
Sur 3 jours, mon fils (13 ans) a été saisi d'une inspiration subite, et il nous (un groupe de 2 enfants, 2 adultes) a fait jouer à… 3.16 !! Le gros jeu des space marines! J'avoue que j'étais un peu inquiet, connaissant bien les délires "Doom" du MJ, mais ça a été finalement sobre et classique, et en tout cas on s'est bien amusés: en 3 épisodes (de 1 heure chaque), on a atomisé des araignées mutantes sur une planète de cendres, puis des hommes-lézards étrangement bien armés en lasers dans la jungle, puis des robots-chiens dans un globe de métal géant, et enfin rencontré un big boss vendeur d'armes qui ressemblait vachement à Prédator! Le jeu est bien conçu, en cela que la dynamique simple des 2 capacités (combat/tout le reste) suffit largement - de même que les forces et faiblesses pour caractériser le perso. Le sergent intello et moqué a été promu lieutenant, le caporal a constaté que tout mettre ses talents en combat vous condamne à végéter dans les grades, l'éclaireuse a été contente de son lance-flammes, et mon sniper a montré sa jalousie et sa couardise en abandonnant ses potes (et le lieutenant qu'il détestait) dans un conduit d'ascenseur - et il est passé en cour martiale, mais finalement juste blamé. Car Terra a besoin de soldats!
lun. juil. 13, 2015 
Micro-partie de Marvel Heroic Roleplaying, avec un de mes "vieux" joueurs. Pourquoi mentionner cela? - c'était réussi, le joueur découvrait le système. Juste parce qu'en fouillant un peu pour préparer le scénar, on est tombé sur une fiche de perso, à l'époque en système "FASERIP", d'un de ses superhéros ("Falconex l'homme-volant") datant de… 25 ans! Et du coup, on s'est amusé a orienter le mini-scénar avec ce perso devenu plus âgé, selon un esprit à la "Birdman" ou "Watchmen", le thème du vieux héros à la ramasse à la retraite, qui reprend du service sur un coup de tête - et que seuls reconnaissent les vieux pompiers et les flics à moustache blanche! Très marrant et réussi. Donc, jeunes joueurs, gardez vos fiches de perso!

jeu. nov. 26, 2015 
En un mot: partie réussie de "Marvel Heroic Roleplaying", celui de Margaret Weis, avec des vieux joueurs familiers de l'ancien système FASERIP. Ils sont trouvé ça très bien, pas trop lourd, et dynamique. Scénar basique, aggloméré de bouts un peu clichés: avion, terroristes, voyage dans le temps, dinosaures… Mais on a bien ri, avec des persos crées juste avant, en 10 minutes.
Ce qui me fait penser qu'il était question que le système, privé de licence Marvel en 2013, ressorte, sous le titre générique de "Heroic Roleplaying" - mais semble-t-il, pas de nouvelles…
dim. avr. 26, 2015 
 j'ai fait jouer du D&D5 niveau 6 (on n'avait pas joué aussi "haut" jusqu'alors), avec un groupe composé de: un guerrier, un paladin et un ranger. C'était bien bourrin, alors pour en rajouter encore, on a adopté les règles de blessures graves optionnelles du DMG: et ça le rend bien, dans le genre Rambo - le ranger a été défiguré par un souffle de dragon, le guerrier (qui était une vraie tronçonneuse, avec des critiques à 19-20 à foison) s'est cassé le dos en tombant d'une montagne… Avant, les trois gros lards ont démonté des goblours, un géant des collines, deux bêtes éclipsantes à 10 hit dice… Le DM (moi) a rapidement opté pour les dommages moyennisés des monstres: ça allège la gestion, c'est plus rapide à la table.
On a aussi spontanément généré une houserule que je trouve pas mal, pour les armes de lancer: quand on a deux attaques, comme tous ces guerriers, mais une seule dague, lance ou hache de jet, on a admis que le lancer "unique" du round d'une part se faisait avec avantage (ce qui équivaut à 2 attaques) et potentiellement pour double dommage si les deux dés affichent un "toucher". Alors là, voilà qui résoud (en partie et cosmétiquement certes…) le grief que j'avais depuis toujours contre D&D, à savoir "armes de jet pas assez efficaces" - c'est marrant comme les houserules on les crée mieux sur le moment et en situation, pas in abstracto…
mar. mai 06, 2014 
C'est les vacances, je viens il y a 3 jours de faire jouer deux mini-scénars (écrits à l'origine pour Epées & Sorcellerie 2) en Minidonjon, et ça a de nouveau très bien marché! Les joueurs, même ceux un peu réticents avant la partie, se sont très bien amusés (et moi aussi) en oubliant totalement le fait qu'ils jouaient avec un système "minimal"!

Et je me suis dit: s'il y a un type de setting & de scénars qui s'accomoderait très bien du système "Mini-", c'est "Cthulhu" — certes, plus du "Pulp Cthulhu", ce qui est ce que je fais jouer de toute façon… Ou bien de la "fantasy lovecraftienne", why not?…

Les lancers sous les stats sont largement suffisants pour faire de l'enquète. Niveaux et pvs sont suffisamment peu élevés pour que ça reste dangereux - car la plupart des monstres sont quand même costauds, invulnérables aux armes normales ou au feu ou invisibles, etc…

Bref, je me suis rappelé comment Nolendur commentait sa démarche de base: "pourquoi faire Minidonjon? Pour rien, juste pour s'amuser et voir si ça marche en jeu" (je crois que je paraphrase à peu près). Donc, même esprit: j'ai le vieux "Cthulhu d20", ce qui donne des bases D&D de conversion en Minidonjon.

Normalement, il faudrait commencer par des "classes de personnages", inspirées de "Minidonjon-Options Modernes" - qui pourraient être: Baroudeur, Enquêteur, Intellectuel, Professionnel (+ Medium/Occultiste).
Il faudrait aussi un système de Santé Mentale (à base de jets sous la Personnalité, et sans doute avec perte de points progressive!)

Mais je commence par le Bestiaire lovecraftien (à partir des règles Chaosium mais donc surtout de "Cthulhu d20"), parce que c'est marrant, et utilisable dans d'autres contextes.
Pour une vraie ambiance à la Lovecraft, on pourrait attribuer un indice "peur", avec des malus (-1, -2, -3) à la plupart des monstres - ici je me suis tenu au minimum. On pourrait conférer "inv"(ulnérable) à pas mal de bestiaux, mais j'ai souvent préféré mettre "pv+" ou "sv+", et j'ai introduit un indice "vuln", qui indique ce a quoi la bête est vulnérable. Enfin, je me suis tenu, pour les effets magiques, à des sorts tirés de "Manuel des joueurs", mais je pense qu'il faudra revoir cela, pour privilégier les sorts de Medium de "Options Modernes". Certains "monstres" sont quand même super-forts et cumulent un peu de tout! ( pas fait pour être affrontés directement).

N'hésitez pas à commenter! (cela m'a bien amusé de toute façon).

MINIKEUTULU BESTIAIRE (première mouture!)

Araignée de Leng DV 3, CA 2, in+1, inv, poison, dis (para)
Bête Lunaire DV 1, CA 3, pv+1, (1 1)
Byakhee DV 2, CA 2, ins
Chasseur Spectral DV 1, CA 3, invis, pv+1, sv+1
Chien de Tindalos DV 2, CA 2, in +1, inv, reg, abs 1, poison, maladie
Chose-Rat DV 0, CA 2, in+1, (2)
Chose Très Ancienne DV 2, CA 2, pv+1, (1)
Couleur tombée du ciel DV 3, CA3, invis, ins, inv, mal, para, abs 2, suggestion 3
Cthonien DV 3-4, CA 1-0, dg+1, pv+1, maladie, ins (feu), vuln (eau), rec, télépathie 1, suggestion 1, destruction 1
Dhole DV 8, CA 1, inv, dg+3, pv+2, dis (para)
Ghast (Blême) DV 2, CA 2, im, maladie
Gnoph-Keh DV 3, CA -1, 2 at, dg+1, ins (froid), vuln (feu), brume 2, nuage glacial (1 PV/tour) 1
Goule (monde des Rêves) DV 1, CA 2, pv +1, im
Grand Race de Yith DV 3, CA 1, dis, pv+1, telepathie 3, clairvoyance 2, échange 1
Gug DV 5, CA 1, dg+1, 2 at
Habitant des Sables DV 1, CA 3
Homme-Serpent DV 1, CA 2, poison, illusion 2, (2 2)
Horreur Chasseresse DV 5-6, CA 0, 2 at, dg+1, peur, im, inv, vuln (lumière), rec, armure invisble 1, malédiction 3, téléportation 1
Insecte de Shaggaï DV 0, CA 0, invis, abs 1, paralysie1, échange 1
Larve Amorphe de Tsattogua DV 2, CA 2, inv, sv+1
Larve Stellaire de Cthulhu DV 6, CA -1, peur, inv, reg, 2 att, dg+2, (2 1)
Lloigor DV 3, CA 0, pv+1, invis, abs 1, sommeil 3, télékinésie 2, destruction 1, (2 2)
Maigre Bête de la Nuit DV 2, CA 2, in+1, peur, im, ins, para, seuil 1
Mi-Go DV 1, CA 3, pv+1, dis, (1)
Polype Volant DV 4, CA 1, inv, invis, sf, paralysie 1
Profond DV 1, CA 2, pv+1
Serviteur des Dieux Extérieurs DV 2, CA-1, peur, rec, im, ins, inv, rep 3, (2 1)
Shantak DV 4, CA 2, seuil 1
Shoggoth DV 6, CA 3, dg+2, pv+3, im, reg
Sombre Rejeton de Shub-Niggurath DV 3, CA3, dg+1, 2 at, im, abs 1
Tcho-Tcho DV 0, CA3, pv+1, poison
Terreur de l’Au-Delà DV 1, CA 3, in+1, invis
Vagabond Dimensionnel DV 1, CA3, in+1, pv+1, seuil 3
Vampire de Feu DV 0, CA 1, im, ins, inv, vuln (eau, sable)
Vampire Stellaire DV 2, CA 2, abs1, inv, invis
Ver qui marche DV 1, CA 3, inv, (2 2 2 2)

Pour certains monstres, notamment ceux qui sont invisibles ou agissent par telepathie, c'est un peu limite à simuler, et il faut bien avoir en tête ce que la créature est sensée faire.
Mais rien n'est infaisable, la preuve (!?):

Le Grand Cthulhu en Minidonjon - rien n'empèche d'en faire juste une sorte de Titan, et de réduire ses DV à 7, si les étoiles ne sont pas bien en place!:

DV 14, CA -2, 3 at, dg+2, sv+1, peur, reg, im, inv, abs 2, telepathie 3, (2 2 2 2 2)



lun. févr. 02, 2015 
Hier, j'ai fait jouer à des jeunes (12 ans), en Mindonjon (par Nolendur), un petit one-page dungeon marrant, avec des gobelins, des squelettes, etc…
Le Mini-système marche toujours aussi bien, et la création des persos en 30 secondes décomplexe complètement: un des persos était un voleur elfe mais déguisé en paysan humain, un autre était un hobbit avec des pouvoirs psi, le dernier un assassin se faisant passer pour un curé! Pour finir, après avoir tapé sur les pov'gobelins, deux des lascars se sont frités en s'accusant mutuellement de s'être déguisés et donc d'être des traitres! Et le troisième s'est barré avec le trésor. Pas très élaboré, mais très drôle!

ven. juil. 31, 2015 10:41 am
Hier, très bon Minidonjon, deux jeunes joueurs, sur un scénar "one page" se passant dans un village louche (plan par Dyson Logos), avec deux persos improbables: un paladin hobbit "de l'ordre de la Sainte Brioche", et un assassin humain passant pour un simple voleur/colporteur, les deux avec des objectifs différents bien sur (contacter les loyalistes du duc en exil/débusquer les loyalistes pour les dénoncer à la police royale)… Ah ben oui, on aime la complication. Cela s'est bien fini, le paladin hobbit (avec 1 de Personnalité!) n'a rien pigé, de son point de vue il s'est juste battu avec des "rustres", et l'assassin est parvenu à exfiltrer le fils du duc… Siège épique de l'auberge, entourée par des squelettes: l'assassin monté sur le toit a réussi à tuer le nécromancien les commandant d'un tir difficile d'arbalète… Bref, encore réussi, et bouclé en 3 heures.


mar. mars 15, 2016 
Comptes-rendus rapides: ces semaines, deux "One-page-Dungeon", en Minidonjon!
L'un et l'autre, des francs succès!

Dans l'un, 3 joueurs, persos de niveau 3 - un sorcier elfe, un assassin, et un guide (classe d'expert, donc) - traversaient un marais pour affronter une méchante sorcière. Après avoir combattu des crocos (avec 1 à 2 pv chaque, facile), arrivant à la cabane de la sorcière, le guide est frappé d'un enchantement de Confusion, l'elfe prend peur, mais l'assassin saute du haut du toit par la fenêtre de la cabane (talent escalade), et poignarde la sorcière juste quand elle lançait Boule de Feu (initiatives simultanées, j'ai fait tout exploser pour clore la scène de façon spectaculaire). Libération des gamins prisonniers de la sorcière, retour triomphal en ville.

Dans l'autre, un seul joueur mais avec 3 persos, et scindés en 2 équipes, en plus (templier & magicien niv. 2 + voleur elfe niv.1) - c'est un des charmes de MD que de pouvoir, sans problèmes, et comme jadis à D&D, gérer une équipe ou une troupe entière si on veut, d'un coup. Exploration de tumulus, gnolls évités dans les bois, morts vivants, fuite peu glorieuse de l'équipe un - mais l'équipe deux, composée du seul voleur elfe, trouve la porte secrête de derrière, et chope l'objet magique-objectif: il gagne un niveau et les félicitations du duc, les deux autres juste un Point d'exp.

Tous ceux à qui je fais jouer le système sont épatés: en une heure, un One-Page est bouclé, et de façon très satisfaisante (avec suspense, hauts faits, etc…). Me reste à vraiment faire jouer une "grosse campagne", du niv 1 à 6 - en 6 sessions, pas plus!
sam. déc. 28, 2013 
Testé "13th Age", avec juste deux joueurs (voleur tieflin et paladin dragonborn!), avec le petit scénar d'introduction du livre (un peu allégé côté adversaires). Hormis le fait que le scénar est tiré par les cheveux, quoique minimal; et que les "Icônes" ne m'ont semblé que cosmétique; et que mes joueurs ont dû chaque fois me rappeler le rôle du "Dé d'Escalade"; et qu'on a oublié systématiquement les dommages causés en cas de "miss" (faut dire que "1 point", c'est peu…)…

Eh bien, je dirai que ça a donné un peu le même feeling que DD4, mais sans prise de tête aucune! Donc c'est sans doute très réussi! Le système "sans grille" encourage les actions très "cinématiques", et on a l'impression d'être assez fort, même au niveau 1. Et la gestion des "recovery" encourage les rebondissements et les retours spectaculaires. Donc, bien!

J'ai fait jouer le scénar de base, avec seulement deux joueurs de niveau 1, et ça s'est tout à fait bien passé: il suffisait d'adapter les rencontres en les baissant un peu, en ne jouant pas les monstres à leur plein potentiel (ils ont le droit d'être couards, eux-aussi!) et en en un peu réduisant le nombre. Bien sur, comme dit plus haut, la grosse bêbête au bas de la tour était (est) trop forte, donc elle s'est contenté de menacer, puis, parce que déjà blessé, elle est partie - et les PJ la retrouveront plus tard, ce sera le scénar de niv.2.

jeu. nov. 13, 2014 
J'ai fait jouer, pour la 3ème fois, du 13the Age le week end dernier, (début de "Crown of the Lich King", 3 joueurs de niveau 1 et 2). Bonne partie, très amusante et un peu bourrine. C'est un très bon jeu, à l'excellent feeeling, maiiiiis, plus je teste, plus je me dis que cela ne nous convient pas trop, à mes joueurs et à moi.
Je l'ai rapporté dans un autre fil, j'ai des joueurs qui en général ne veulent pas trop "connaître" le détail des régles, ou qui a minima veulent que tout ce qui concerne leurs persos (pouvoirs, actions) soit sur leur fiche. Or, en 13th Age, à moins d'écrire tout petit, c'est difficile. Un d'eux, jouant un ranger, a été infichu de (vouloir) comprendre comment fonctionne le combat à deux armes - ce qui veut dire que j'ai du lui rappeler à chaque round de combat. Etc…
Bon, par ailleurs côté MJ, je constate que j'ai oublié dans le cours du jeu plein de petits détails techniques. (ex : les dégâts persistants toujours aussi embêtants à suivre). Bref, très bon jeu - mais je me demande si je ne vais pas importer dans du D&D5 toutes les bonnes idées du setting (les icones entre autre). Alors, l'idéal pour moi, ce serait des fiches de monstres aussi épurées que dans "13the Age", et des actions simplifiées (comparer le guerrier dans les deux jeux…) comme dans D&D5 pour mes joueurs.
ven. août 16, 2013 
Enfin testé, avec 3 joueurs et sur 2 scénarios, le très réussi "Mazes & Minotaurs" d'Olivier Legrand: Dypsos le hoplite, Eugamenmnos fils de Zeus, et Sarpedon le polymorphe se sont bien amusés - d'autant que les scénars proposés croisaient, humoritiquement mais on peut le faire très sérieusement aussi, la Grèce antique et le mythe de Ctuhlhu…
mer. août 07, 2013
Deux micro-anecdotes toutes récentes, en D&D (ou plutôt en Castles & Crusades), sur la façon dont un barde très convaincant peut courcircuiter à sa façon même un brave Dungeon Crawl (modules Goodman's games):

• il s'agit d'entrer dans une mine tenue par des nains maléfiques, adorateurs du diable. Le barde choisit plutôt de baratiner les gardes, & de faire passer le groupe pour des mercenaires venus "causer avec votre chef". Lancers de Persuasion/ Charisme, à chaque poste de garde successif: 20, 20 et re-20! Bref, on escorte les PJ au coeur du donjon, jusqu'à la salle finale; là, il rebaratine le grand chef nain, lui expliquant qu'ils viennent "désamorcer un piège dangereux sur la salle du trésor, et qu'il faut les laisser bosser seuls": Persuasion 20 encore! Bref, les PJ repartent avec le magot, sans avoir tapé sur qui que ce soit! Etonnant! (les scènes de dialogues étaient aussi fort bien roleplayées, mais les critiques successifs m'ont convaincu d'autant plus!)

• le même barde rassemble un groupe de jeunes aventuriers. Il me demande s'il connait déjà un peu cette fameuse "tour mystérieuse", et donc lance, au début du donjon, sa "connaissance bardique": et là, de nouveau, succession de 20!! Assez épaté, je conviens qu'en fait il connait donc déjà bien le plan du lieu, y compris la porte secrète de l'arrière. Alors, du coup, le joueur du barde ayant envie de dormir un peu (!), on convient que, disant "rester à la porte monter la garde", il laisse les jeunes aventuriers faire tout le sale boulot d'exploration - pour réapparaître, après le petit somme du joueur, dans la salle finale du trésor en arrivant par la porte de derrière! Ce qui se passa, au grand scandale (amusé) des autres aventuriers!

Je suis curieux de voir si ce feignant de barde-là va réussir à complètement parasiter un troisième donjon! La prochaine fois, il ne va même pas sortir de la taverne! J'aime bien les lancers critiques, lui aussi.
jeu. nov. 08, 2012 6:05 pm
Cet après midi, à trois joueurs, on a fait trois (!) parties consécutives de "Fiasco": autant dire qu'on s'est bien amusés - tout en se demandant sans cesse s'il y avait ou pas un" système de jeu", ou juste une incitation (réussie) à bien délirer à plusieurs. On a fait tenir chaque partie, tout compris, en moins d'une heure!

Pour m'en tenir aux destins pitoyables (& réussis) de mes 3 personnages:

(setting La Glace) Mon chasseur de phoque canadien n'aurait pas du accepter, incité par l'assistant jaloux du professeur, de saboter la base polaire du CNRS, il est en prison pour braconnage…
(setting Boomtown) Mon maire de ville du Far West, lui, s'en est bien tiré: dans le cimetière, il a abattu d'une balle dans le dos le joueur de cartes à qui il devait de l'agent, en faisant croire au shérif alcoolique que c'était lui qui avait tiré - & il aussi buté le croque mort témoin…
(setting Berlin 1977, sur le site de l'éditeur) Mon poète anarchiste a eu bien tort de s'acoquiner avec un pseudo révolutionnaire cubain pour voler la Rolex de son éditeur: l'otage est tombé par la fenêtre, l'anarchiste a été abattu par la police - même pas mort, il a été jugé en chaise roulante & condamné à 30 ans de quartier de haute sécurité, pendant que le cubain s'envolait pour Moscou…


ven. nov. 30, 2012 4:15 pm
Etant un gros paresseux, je reproduis ici le résumé (pas détaillé) mais dans un autre fil, de trois parties consécutives (en un seul après-midi!), à trois joueurs, de "Fiasco": autant dire qu'on s'est bien amusés - tout en se demandant quand-même sans cesse s'il y avait ou pas un" système de jeu", ou juste une incitation (réussie) à bien délirer à plusieurs. On a fait tenir chaque partie, tout compris, en moins d'une heure!

Pour m'en tenir aux destins pitoyables (& donc réussis) de mes 3 personnages:

(setting "La Glace, base antarctique du CNRS") Mon chasseur de phoque canadien n'aurait pas du accepter, incité par l'assistant jaloux du professeur, de saboter la base polaire du CNRS, il est en prison pour braconnage & mise en danger de la vie d'autrui… L'assistant est en prison, le professeur est déprimé, les carottes de glace ont fondu.

(setting "Boomtown") Mon maire de ville du Far West, lui, s'en est bien tiré: dans le cimetière, il a abattu d'une balle dans le dos le joueur de cartes à qui il devait de l'agent, en faisant croire au shérif alcoolique que c'était lui qui avait tiré - & dans la foulée il aussi buté le croque mort témoin, en faisant croire que c'était le joueur de cartes qui, etc… Le fric était caché dans une tombe.

(setting "Berlin 1977", sur le site de l'éditeur, thèmes Brigades Rouges) Mon poète anarchiste a eu bien tort de s'acoquiner avec un pseudo révolutionnaire cubain, pour voler la Rolex si tentante de son riche éditeur: ligoté, baillonné (pendant toute la partie!! le joueur s'est bien marré à juste dire""Mmmmffnf!" sur tous les tons), quasi-torturé à la Rservoir Dogs par le cubain cruel, l'éditeur pris en otage est bêtement tombé par la fenêtre quand la police est arrivée, & l'anarchiste (moi) a été abattu par la police - même pas mort, il a été jugé en chaise roulante & condamné à 30 ans de quartier de haute sécurité, pendant que le cubain s'envolait pour Moscou avec la Rolex…

Par manque de temps, je n'explicite pas le déroulement des parties, car le premier CR en donne une bonne idée. Mais, ce qui importe, pour ceux qui ne le savant pas encore, c'est le fait que rien ne soit au départ "prévu d'avance", puisque perso, lieux, motivations, etc, sont suscités collectivement, quand même à partir de lancers de dés, par les choix un peu collectifs, mais en grande partie inattendus, des joueurs.

Dans le premier scénar, j'ai ainsi passé du temps à me demander pourquoi et dans quel but mon perso trimballait "un phoque mort" dans son sac! Puis, j'ai trouvé: quoi de mieux pour disqualifier le CNRS que de faire croire au grand public que les savants mangent du bébé phoque!
Dans le 3ème, tout aurait été peut-être différent si le tirage d'un objet n'avait pas attribué (c'est lui qui a choisi, en plus) à l'éditeur "une Rolex": le détail, on ne sait pourquoi, a suscité, disons, la verve et l'animosité des autres joueurs, qui ont été particulièrement inventifs - et sadiques! - tout ça à cause de la Rolex.

dim. août 25, 2013 
Deux FIASCO de suite, à 4 joueurs, parties réussies et marrantes, mais qui laissent un peu méditatif: en effet, les deux contextes étaient assez différents - heroic fantasy, & sous-marin en 1945. Mais, pour les deux parties enchaînées, les joueurs se sont retrouvés, comme selon une logique plus forte qu'eux, à jouer les mêmes "archétypes". L'un a été "le salaud" dans les deux parties, l'autre "le héros voué à la mort" dans les deux situations, un autre "le type intègre mais impuissant", le dernier "l'agent double"… Logique, d'un côté, mais troublant d'un autre.
dim. oct. 07, 2012 6:43 pm
Testage à l'instant de "Superclique!" avec mon fils! (merci Udo pour la trad'!)

Génération aléatoire du perso (en 3 lancers d'1d6, puis répartition aléatoire de la puissance des 3 pouvoirs, de 1 à 3, et des 3 techniques) en 2 minutes:

Héros: TEKNOMAN
1 - Inventeur émérite (techn "faire un 5": Idée géniale)
2 - Armure cybernétique (force, bondir…) (techn "effet 2": Blast!)
3 - Super plaisantin! (techn "relancer": Rendre perplexe…)

Scénar (improvisé, avec des méchants du livre):
Teknoman a appris que l'argent mystérieusement volé est entreposé dans un, heu, entrepôt. Il y va: mais, devant la porte, "Bill the boxer". En civil, le héros essaye de ruser, de détourner l'attention ("Idée géniale") - mais Bill ne se laisse pas prendre, et essaye de le vider ("videur 1"). Alors le héros revêt instantanément son armure (à la Power Rangers!), et l'assomme d'un coup ("armure effet 2").
A l'intérieur de l'entrepôt, plein de corbeaux - et pour cause, le méchant c'est "Le Corbeau"! Teknoman le défie ("Super plaisantin"), mais le méchant gothique se change lui-même en une nuée de corbeau, et l'attaque ("becs acérés"). Teknoman se défend avec un "blast" (effet 2), et disperse l'attaque du Corbeau. Alors celui-ci fait partir les sacs de sous par la voie des airs ("controle des corbeaux") - Teknoman bondit, et assomme le villain d'un coup ("Armure", double 6 puis 2 succès en plus!), puis il émet un hyperson ("inventeur"): les corbeaux lâchent les sacs de dollars qui pleuvent du ciel… Bravo Teknoman!

Fini? Non, car alors que le héros collecte l'argent volé, soudain surgissent ("attaque surprise") un gang de Ninjas, qui surveillaient l'aubaine! Mais le héros en armure résiste à leur attaque. Puis il lance le corps inanimé du Corbeau, & en assomme deux. Les 3 ninjas restant deviennent furieux, ils lancent leurs sabres - et font un point de dommage. Mais alors Teknoman se met à tourner comme une toupie sur lui-même (dépense de 1 Point Héros: "rendre perplexe 3"), les prend de court et les assomme tous d'un coup! "Bravo Teknoman!", conclut le chef de la police en embarquant Bill, Le Corbeau et les ninjas!

Bref: ça marche!!!!!!!

lun. oct. 15, 2012 9:07 am
Avec mon fils, on continue les histoires de "Teknoman", son perso en Superclique/Supercrew: déjà 3ème épisode, 100% improvisé, largement aussi bon que tout ce qu'on peut faire avec des systèmes plus lourds. Franchement, c'est fendard!

Il se trouve que j'ai téléchargé (sur le groupe Google) les listings de 320 supervillains (tirés de" Villains & Vigilantes") en Supercrew, tous avec joli dessin, motivations, répliques, défauts: j'en pioche un au pif, je croise avec une catastrophe (pareil, tout est préparé), puis je fais en sorte qu'on apprenne que le méchant bosse en fait pour un autre méchant - que je tire au pif - et hop, on continue… Je me sers aussi de toutes les règles optionnelles que j'a trouvé sur le net: knockback (très utile & marrant: on peut choisir d'"encaisser" du dommage en se faisant jeter au loin - chaque dégât absorbé sur 456), usage diversifié des Hero Points (pour se réveiller vite par exemple), extension de l'Anecdote aux désavantages, cris de guerre, etc; et gain de points d'expérience.

Teknoman bosse dans son labo - Tremblement de terre! (tiré au hasard) - il sauve les laborantins, mais il tombe dans une fissure (termes techniques: out! mais scène finie aussi, & retour avec un Hero Point) - Sous le sol, "Fiacho" le cyborg maître de la savate (tiré au hasard dans les fiches: pouvoir - creuser un tunnel avec les jambes!) s'acharne sur un mur blindé - combat: Teknoman se fait incruster dans le mur (comme d'hab': out!) - Fiacho récupére un container en métal, et se fait téléporter par son boss - mais Teknoman (dépense d'un point de héros) se réveille et se fait téléporter aussi… (tirage aléatoire)… sur le vaisseau en orbite de" Dr Zieter et ses Spaces Pirates", qui est son employeur. Le "Dr" est mourant par des radiations (je le découvre en voyant sa fiche): il a donc fait voler l'isotope rare pour se sauver! Il hésite à faire jeter Teknoman dans l'espace - mais celui-ci active (Hero Point) le désavantage de Fiacho, qui "veut être le chef": le sbire attaque en fait le Dr! Combat à trois sous le regard hagard des pirates extraterrestres: le Dr, quoique faible, avec l'aide du héros & ses charges bioélectriques, étale le cyborg arrogant. Mais que faire quand même du héros? Alors Teknoman se sert de sa technique "Idée Géniale", & explique au Dr qu'il n'a pas besoin de tout l'isotope, juste d'un peu, & que lui connait le procédé de prélèvement (ce qui est vrai); qu'on peut livrer le cyborg comme bouc émissaire à la police spatiale; que maintenant ils sont potes: bref, 1 point de "dommages" de persuasion, contre le seul Point de Vigueur du chef pirate, qui accepte le marché, & retéléporte Teknoman sur terre avec l'essentiel de l'isotope - et 4 points d'XP au total.

Durée de tout ça: 15 minutes.

mer. avr. 11, 2012 
Encore avec mon groupe de jeunes joueurs (12 ans en moyenne), premier épisode, un peu édulcoré pour faire plus "aventures de pirates", de "le Retour des Ténèbres" de chez Pathfinder ("Une ombre dans le ciel").
Je fais jouer cela en Chroniques Oubliées Casus Belli, ça marche du feu de dieu, très amusant - avec juste un bémol, celui des lancers de sorts et des résistances, ce n'est pas très clair… Je "convertis" tous les adversaires à la volée depuis le livre, pas de problème.

Persos: un Chevalier humain, un Ranger Elfe noir (avec une panthère plutôt qu'un loup, ce qui est techniquement parlant un emprunt au Druide), et un Barde Demi-elfe.

mer. juin 13, 2012 9:07 pm
Fait faire à mon groupe de jeunes joueurs (12-13 ans) le seconde partie, après la première, de la campagne "Le Retour de l'Ombre" (Pathfinder), toujours en Chroniques Oubliées (version CB). Et ça marche toujours du feu de dieu, c'est très marrant - une seconde partie, par ailleurs, pratiquement sans combats, les persos ont passé leur temps à discuter avec les PNJ hauts en couleur. Par ailleurs, le diablotin Gratouille (de la partie 1) accompagne les PJ, & leur fournit plein de maléfiques conseils: très rigolo
sam. août 25, 2012 
 Continué avec mes joueurs jeunes (12 ans) la campagne Pathfinder "Retour des ténèbres", que je fais jouer en "Chroniques Oubliées": épisode 2, celui qui se passe sur l'île, achevé en 3 brèves sessions de 2 heures, de façon très dynamique (le scénar s'y prête), avec plein d'intéractions marrantes avec les PNJ. J'ai adouci le côté horreur/gore des monstres, qui ont été juste une menace, mais pas au point de faire trop peur. Un final très tendu, où les persos ont d'abord tenté la négociation, pour ensuite décider de tout casser - tout étant conditionné au fait qu'ils ont un PJ elfe noir dans le groupe. Du coup, conclusions ouvertes, étant donné que le-dit elfe noir se demande dans quel camp au juste il doit se ranger, & que lui & le barde sont un peu jaloux du chevalier qui s'attire tous les compliments et la gloire (notez que ce sont bien les personnages qui se jalousent, pas mes joueurs!: je trouve très intéressant de voir qu'avec des joueurs jeunes mais déjà expérimentés, la distanciation se fait bien, & qu'ils prennent grand plaisir à "jouer un rôle").


jeu. sept. 06, 2012 10:33 am
Je constate que je me "spécialise", sans l'avoir recherché, dans l'animation pour la jeunesse: mes vieux joueurs étant dispersés & moins actifs, je me trouve le plus souvent à faire jouer la jeune génération, en gros des 12-14 ans. Ainsi, donc les dernières semaines de vacances, j'ai fait jouer à des mioches, cet excellent public:

• du Chroniques Oubliées: fin de l'épisode 2 de la campagne "La Nuit Eternelle" de chez Pathfinder: où le perso elfe noir a rejoint le camp des elfes noirs, et le paladin s'est marié avec la magicienne!

• du Castles & Crusades: un brave scénar Goodman, "la revanche du Roi des Rats", dans des égoûts, avec, euh, des rats et des clones (!): à un moment, sorte d'émeute des jeunes joueurs, me reprochant de faire jouer pas de la fantasy, mais de l'horreur! Bon, ils sont pris grand plaisir quand même à la scène de dissection du barde. Y a eu 4 morts dans l'aventure (dont le ranger mort deux fois!), tous ressucités quand même - & à la fin les mioches ont trouvé un "nom de guerre" pour leur équipe: "la Compagnie du Gant de Fer" (!)

• du Savage Worlds: un petit scènar de Solomon Kane, avec 3 persos tirés intégralement aléatoirement grâce au Fantasy Character Generator (!), avec des maléfiques hommes-bouquetins (on jouait en Savoie): énorme satisfaction de voir très bien fonctionner le système SaWo, sans anicroche, & encourageant sans difficulté des actions vraiment héroïques (du genre contourner la bagarre, grimper sur un surplomb, et sauter tel Tarzan sur le chef des méchants avec juste un couteau; ou, remporter la victoire finale grâce à un lancer de Baratin (Taunt).

sam. déc. 31, 2011 
Fini à l'instant, avec 4 joueurs, un "Realms of Cthulhu", la version Savage Worlds du "Call of" - sur un vieux scénar des années 80.

J'aime bien ce système, quoiqu'il soit mécaniquement un peu lourd, essentiellement parce que le fameux mécanisme du "Shaken" prend ici tout son sens : le personnage épouvanté qui s'efforce de réagir (lancers de "Spirit") alors que son copain est en train de se faire démembrer, et qui n'y parvient pas… Ou qui reste figé alors que le monstre se rue vers lui…

Grâce aux tables de Savage Worlds, on aura eu la mort la plus marrante depuis longtemps: un personnage de cryptozoologue se penche sur un tunnel pestilentiel. Lancer de Vigueur complètement raté = nausée. Or une goule (bien entendu) nichant dans ce tunnel surgit: lancer de "Guts" complètement raté = Shaken encore, soit un point de "Madness". La goule saisit sans difficulté le malheureux et le traîne dans le tunnel: j'opte pour un lancer de Fear en plus: le joueur lance un 20, on ajoute le modifier de +1 lié à la terreur: crise cardiaque!
Les autres persos descendent vite dans le tunnel, la goule se fait flinguer sans trop de difficulté par le policier. "Ouf, notre ami est intact, le monstre ne l'a pas mangé, ni même blessé…" - oui, mais, il est quand même mort. Mort de peur.

Dans la séquence post-générique (que je fais toujours après un CoC), j'ai fait la grâce au joueur de lui accorder le réveil de son personnage, à la morgue… pour qu'il puisse rejoindre les tunnels de son nouveau peuple, les goules…
je ne sais pas où mettre ça, alors je le signale ici, parce que je le découvre à l'instant.
Un site très bizarre, apparemment, "Your Dungeon is Suck": un type qui, en gros, dit du mal des jeux OSR et de tous leurs auteurs (US), avec pour l'essentiel des attaques basses et vulgaires sur les personnes, sur leur physique ou leur vie privée notamment… Très étrange, ce trollage délibéré - c'est du 3ème degré entre potes, ou juste de la haine pure? " It’s about time someone told you what a bunch of dickbags you are" dit l'auteur… Pas drôle, en fait.
'ai quand même vaguement souri à son Errata paroddique de DD5. Mais c'est de mauvais gout, bon, allez quand même:

Half-Orc Heritage (p. 47). From now on, Half-Orcs will no longer be referred to as, “basically Black people for the Forgotten Realms, with all positive social characteristics replaced by a ticking rage-bomb timer.” Just, you know, use your imagination with that part.

Holocaust Denial (p. 48). This is now an official Elven racial prerequisite.

Character Creation (p. 50). All players who wish to play a Bard character must smoke e-cigs. It’s a rule now.

Song of Convincing Minors to Partake (p. 52). Requires save vs. observe or 1d6 x 1000 g.p. bribe per each adult in range to avoid law enforcement response.

Feinting Interesting Character Concept (p. 79). This attribute is not supported by D&D 5E.

Sausage Fest (p. 94). The Ranger class is open to characters of both genders, however female characters who wish to be a Ranger must have a penis.

There Can Be Only Gandalf (p. 113). If you are using miniatures, D&D 5E only supports using the little Grenadier Gandalf guy from 1980 as your figure. Future supplements will allow use of the bald Illusionist chick.

Lighting Bag of Poop on Fire, Then Fleeing to Nearby Cover to Enjoy Prank (p. 180). Requires checks (in sequence) vs. DEX and WIS. Fail of either check requires check vs. STR or CHA, fail indicates character killed.