Testage à l'instant de "Superclique!" avec mon fils! (merci Udo pour la trad'!)
Génération aléatoire du perso (en 3 lancers d'1d6, puis répartition aléatoire de la puissance des 3 pouvoirs, de 1 à 3, et des 3 techniques) en 2 minutes:
Héros: TEKNOMAN
1 - Inventeur émérite (techn "faire un 5": Idée géniale)
2 - Armure cybernétique (force, bondir…) (techn "effet 2": Blast!)
3 - Super plaisantin! (techn "relancer": Rendre perplexe…)
Scénar (improvisé, avec des méchants du livre):
Teknoman a appris que l'argent mystérieusement volé est entreposé dans un, heu, entrepôt. Il y va: mais, devant la porte, "Bill the boxer". En civil, le héros essaye de ruser, de détourner l'attention ("Idée géniale") - mais Bill ne se laisse pas prendre, et essaye de le vider ("videur 1"). Alors le héros revêt instantanément son armure (à la Power Rangers!), et l'assomme d'un coup ("armure effet 2").
A l'intérieur de l'entrepôt, plein de corbeaux - et pour cause, le méchant c'est "Le Corbeau"! Teknoman le défie ("Super plaisantin"), mais le méchant gothique se change lui-même en une nuée de corbeau, et l'attaque ("becs acérés"). Teknoman se défend avec un "blast" (effet 2), et disperse l'attaque du Corbeau. Alors celui-ci fait partir les sacs de sous par la voie des airs ("controle des corbeaux") - Teknoman bondit, et assomme le villain d'un coup ("Armure", double 6 puis 2 succès en plus!), puis il émet un hyperson ("inventeur"): les corbeaux lâchent les sacs de dollars qui pleuvent du ciel… Bravo Teknoman!
Fini? Non, car alors que le héros collecte l'argent volé, soudain surgissent ("attaque surprise") un gang de Ninjas, qui surveillaient l'aubaine! Mais le héros en armure résiste à leur attaque. Puis il lance le corps inanimé du Corbeau, & en assomme deux. Les 3 ninjas restant deviennent furieux, ils lancent leurs sabres - et font un point de dommage. Mais alors Teknoman se met à tourner comme une toupie sur lui-même (dépense de 1 Point Héros: "rendre perplexe 3"), les prend de court et les assomme tous d'un coup! "Bravo Teknoman!", conclut le chef de la police en embarquant Bill, Le Corbeau et les ninjas!
Bref: ça marche!!!!!!!
lun. oct. 15, 2012 9:07 am
Génération aléatoire du perso (en 3 lancers d'1d6, puis répartition aléatoire de la puissance des 3 pouvoirs, de 1 à 3, et des 3 techniques) en 2 minutes:
Héros: TEKNOMAN
1 - Inventeur émérite (techn "faire un 5": Idée géniale)
2 - Armure cybernétique (force, bondir…) (techn "effet 2": Blast!)
3 - Super plaisantin! (techn "relancer": Rendre perplexe…)
Scénar (improvisé, avec des méchants du livre):
Teknoman a appris que l'argent mystérieusement volé est entreposé dans un, heu, entrepôt. Il y va: mais, devant la porte, "Bill the boxer". En civil, le héros essaye de ruser, de détourner l'attention ("Idée géniale") - mais Bill ne se laisse pas prendre, et essaye de le vider ("videur 1"). Alors le héros revêt instantanément son armure (à la Power Rangers!), et l'assomme d'un coup ("armure effet 2").
A l'intérieur de l'entrepôt, plein de corbeaux - et pour cause, le méchant c'est "Le Corbeau"! Teknoman le défie ("Super plaisantin"), mais le méchant gothique se change lui-même en une nuée de corbeau, et l'attaque ("becs acérés"). Teknoman se défend avec un "blast" (effet 2), et disperse l'attaque du Corbeau. Alors celui-ci fait partir les sacs de sous par la voie des airs ("controle des corbeaux") - Teknoman bondit, et assomme le villain d'un coup ("Armure", double 6 puis 2 succès en plus!), puis il émet un hyperson ("inventeur"): les corbeaux lâchent les sacs de dollars qui pleuvent du ciel… Bravo Teknoman!
Fini? Non, car alors que le héros collecte l'argent volé, soudain surgissent ("attaque surprise") un gang de Ninjas, qui surveillaient l'aubaine! Mais le héros en armure résiste à leur attaque. Puis il lance le corps inanimé du Corbeau, & en assomme deux. Les 3 ninjas restant deviennent furieux, ils lancent leurs sabres - et font un point de dommage. Mais alors Teknoman se met à tourner comme une toupie sur lui-même (dépense de 1 Point Héros: "rendre perplexe 3"), les prend de court et les assomme tous d'un coup! "Bravo Teknoman!", conclut le chef de la police en embarquant Bill, Le Corbeau et les ninjas!
Bref: ça marche!!!!!!!
lun. oct. 15, 2012 9:07 am
Avec mon fils, on continue les histoires de
"Teknoman", son perso en Superclique/Supercrew: déjà 3ème épisode, 100%
improvisé, largement aussi bon que tout ce qu'on peut faire avec des
systèmes plus lourds. Franchement, c'est fendard!
Il se trouve que j'ai téléchargé (sur le groupe Google) les listings de 320 supervillains (tirés de" Villains & Vigilantes") en Supercrew, tous avec joli dessin, motivations, répliques, défauts: j'en pioche un au pif, je croise avec une catastrophe (pareil, tout est préparé), puis je fais en sorte qu'on apprenne que le méchant bosse en fait pour un autre méchant - que je tire au pif - et hop, on continue… Je me sers aussi de toutes les règles optionnelles que j'a trouvé sur le net: knockback (très utile & marrant: on peut choisir d'"encaisser" du dommage en se faisant jeter au loin - chaque dégât absorbé sur 456), usage diversifié des Hero Points (pour se réveiller vite par exemple), extension de l'Anecdote aux désavantages, cris de guerre, etc; et gain de points d'expérience.
Teknoman bosse dans son labo - Tremblement de terre! (tiré au hasard) - il sauve les laborantins, mais il tombe dans une fissure (termes techniques: out! mais scène finie aussi, & retour avec un Hero Point) - Sous le sol, "Fiacho" le cyborg maître de la savate (tiré au hasard dans les fiches: pouvoir - creuser un tunnel avec les jambes!) s'acharne sur un mur blindé - combat: Teknoman se fait incruster dans le mur (comme d'hab': out!) - Fiacho récupére un container en métal, et se fait téléporter par son boss - mais Teknoman (dépense d'un point de héros) se réveille et se fait téléporter aussi… (tirage aléatoire)… sur le vaisseau en orbite de" Dr Zieter et ses Spaces Pirates", qui est son employeur. Le "Dr" est mourant par des radiations (je le découvre en voyant sa fiche): il a donc fait voler l'isotope rare pour se sauver! Il hésite à faire jeter Teknoman dans l'espace - mais celui-ci active (Hero Point) le désavantage de Fiacho, qui "veut être le chef": le sbire attaque en fait le Dr! Combat à trois sous le regard hagard des pirates extraterrestres: le Dr, quoique faible, avec l'aide du héros & ses charges bioélectriques, étale le cyborg arrogant. Mais que faire quand même du héros? Alors Teknoman se sert de sa technique "Idée Géniale", & explique au Dr qu'il n'a pas besoin de tout l'isotope, juste d'un peu, & que lui connait le procédé de prélèvement (ce qui est vrai); qu'on peut livrer le cyborg comme bouc émissaire à la police spatiale; que maintenant ils sont potes: bref, 1 point de "dommages" de persuasion, contre le seul Point de Vigueur du chef pirate, qui accepte le marché, & retéléporte Teknoman sur terre avec l'essentiel de l'isotope - et 4 points d'XP au total.
Durée de tout ça: 15 minutes.
Il se trouve que j'ai téléchargé (sur le groupe Google) les listings de 320 supervillains (tirés de" Villains & Vigilantes") en Supercrew, tous avec joli dessin, motivations, répliques, défauts: j'en pioche un au pif, je croise avec une catastrophe (pareil, tout est préparé), puis je fais en sorte qu'on apprenne que le méchant bosse en fait pour un autre méchant - que je tire au pif - et hop, on continue… Je me sers aussi de toutes les règles optionnelles que j'a trouvé sur le net: knockback (très utile & marrant: on peut choisir d'"encaisser" du dommage en se faisant jeter au loin - chaque dégât absorbé sur 456), usage diversifié des Hero Points (pour se réveiller vite par exemple), extension de l'Anecdote aux désavantages, cris de guerre, etc; et gain de points d'expérience.
Teknoman bosse dans son labo - Tremblement de terre! (tiré au hasard) - il sauve les laborantins, mais il tombe dans une fissure (termes techniques: out! mais scène finie aussi, & retour avec un Hero Point) - Sous le sol, "Fiacho" le cyborg maître de la savate (tiré au hasard dans les fiches: pouvoir - creuser un tunnel avec les jambes!) s'acharne sur un mur blindé - combat: Teknoman se fait incruster dans le mur (comme d'hab': out!) - Fiacho récupére un container en métal, et se fait téléporter par son boss - mais Teknoman (dépense d'un point de héros) se réveille et se fait téléporter aussi… (tirage aléatoire)… sur le vaisseau en orbite de" Dr Zieter et ses Spaces Pirates", qui est son employeur. Le "Dr" est mourant par des radiations (je le découvre en voyant sa fiche): il a donc fait voler l'isotope rare pour se sauver! Il hésite à faire jeter Teknoman dans l'espace - mais celui-ci active (Hero Point) le désavantage de Fiacho, qui "veut être le chef": le sbire attaque en fait le Dr! Combat à trois sous le regard hagard des pirates extraterrestres: le Dr, quoique faible, avec l'aide du héros & ses charges bioélectriques, étale le cyborg arrogant. Mais que faire quand même du héros? Alors Teknoman se sert de sa technique "Idée Géniale", & explique au Dr qu'il n'a pas besoin de tout l'isotope, juste d'un peu, & que lui connait le procédé de prélèvement (ce qui est vrai); qu'on peut livrer le cyborg comme bouc émissaire à la police spatiale; que maintenant ils sont potes: bref, 1 point de "dommages" de persuasion, contre le seul Point de Vigueur du chef pirate, qui accepte le marché, & retéléporte Teknoman sur terre avec l'essentiel de l'isotope - et 4 points d'XP au total.
Durée de tout ça: 15 minutes.
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